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1993년처럼 그래픽 만들기
Catlantean 3D는 1990년대 초반 PC 게임식 제약으로 완성형 1인칭 슈터를 만들려는 사이드 프로젝트이며, 320x240 해상도와 256색 팔레트 기반 렌더링을 목표로함 렌더러는 팔레트 인덱스만 다루기 때문에 거리 기반 어둡게 보이기를 위해 32단계 colormap을 사전 계산하고, 실행 중에는 O(1) 조회로 어두운 색을 선택함
한 줄 요약
Catlantean 3D는 1990년대 초반 PC 게임식 제약으로 완성형 1인칭 슈터를 만들려는 사이드 프로젝트이며, 320x240 해상도와 256색 팔레트 기반 렌더링을 목표로함
핵심 내용
Catlantean 3D는 1990년대 초반 PC 게임식 제약으로 완성형 1인칭 슈터를 만들려는 사이드 프로젝트이며, 320x240 해상도와 256색 팔레트 기반 렌더링을 목표로함
렌더러는 팔레트 인덱스만 다루기 때문에 거리 기반 어둡게 보이기를 위해 32단계 colormap을 사전 계산하고, 실행 중에는 O(1) 조회로 어두운 색을 선택함
애셋 제작은 Blender 기반 사전 렌더링 스프라이트, 손그림 스프라이트·텍스처, Python 스크립트로 생성하는 절차적 텍스처로 나뉨
손그림 HUD와 픽셀 단위 스케일 규칙은 작은 해상도에서 선명도와 가독성을 유지하기 위한 핵심 제약이며, 월드 1유닛을 64픽셀 기준으로 맞춤
Tiled 대신 자체 맵 에디터를 만들고, 출시 후 플레이어에게도 같은 에디터를 제공할 계획이며, 게임 소스 코드는 GitHub에 오픈소스로 공개할 예정임
왜 중요한가
렌더러는 팔레트 인덱스만 다루기 때문에 거리 기반 어둡게 보이기를 위해 32단계 colormap을 사전 계산하고, 실행 중에는 O(1) 조회로 어두운 색을 선택함 애셋 제작은 Blender 기반 사전 렌더링 스프라이트, 손그림 스프라이트·텍스처, Python 스크립트로 생성하는 절차적 텍스처로 나뉨 손그림 HUD와 픽셀 단위 스케일 규칙은 작은 해상도에서 선명도와 가독성을 유지하기 위한 핵심 제약이며, 월드 1유닛을 64픽셀 기준으로 맞춤
참조한 것 · 가져온 것
원문: https://staniks.github.io/articles/catlantean-3d-blog-1/
GeekNews: https://news.hada.io/topic?id=30339